A la Ludothèque nous innovons sur
certains jeux soit en modifiant les règles soit en en inventant
d’autres. Nous vous proposons de les découvrir :
Adaptation des petits chevaux
La règle classique du jeu nous a
semblé longue et un peu frustrante pour ceux qui n’ont pas de
chance ou qui sont renvoyés au bercail par un autre joueur. Voici
donc notre version plus rapide et moins frustrante.
on joue avec
deux dés ;
un dé par
cheval, on n’a pas le droit de cumuler la somme des deux dés pour
avancer un seul cheval ;
on peut sortir
les chevaux quand on veut, on n’est pas obligé de faire un 6 pour
les sortir ;
on ne compte
pas les cases occupées en sautant par-dessus les autres chevaux ;
Si on fait un
double on avance nos quatre chevaux de la face doublée ;
Quand on arrive
devant la bande numérotée on continue à avancer comme sur le
reste du parcours et l’on peut avoir plusieurs chevaux sur la même
case.
Adaptation Cochon qui rit
La règle classique se joue avec les as
et les six, le jeu nous a semblé long et un peu frustrant pour ceux
qui n’ont pas de chance. Voici donc deux versions plus rapides et
moins frustrantes.
Tout d’abord dans les deux versions :
on joue toujours avec trois dés ;
il faut toujours un six pour
obtenir son cochon ;
on ne peu pas prendre d’éléments
(queue, oreilles, yeux et pattes) si on n’a pas de cochon ;
par contre au bout du troisième
tour, après avoir jeté ses dés, le joueur qui n’a pas eu la
chance de faire un six peut quand même choisir son cochon parmi
ceux qui restent.
Version une face un élément
Pour chaque face de dé on prend un
élément différent ;
Avec un as on prend la queue ;
Avec un deux on prend une
oreille ;
Avec un trois on prend un œil ;
Avec un quatre on prend une
patte ;
Avec un cinq on prend l’élément
que l’on veut ;
Avec un six on a déjà pris son
cochon.
Ensuite deux niveaux de jeu :
Le plus simple si les dés amènent
une ou plusieurs faces d’éléments que l’on a déjà on n’en
prend pas plus que peut en supporter le cochon ;
Plus sophistiqué on peut prendre
tous les éléments présentés par les dés pour les échanger
ensuite avec d’autres joueurs.
Version double et triple
Comme dans la version originale
chaque as donne droit au choix de l’élément que l’on veut ;
Un double donne droit au choix de
l’élément que l’on veut ;
Un triple donne droit au choix de
deux éléments que l’on veut ;
Quand un joueur à la chance de
faire un triple trois tous les joueurs doivent lever les bras en
l’air en disant chance, et le joueur peut choisir trois éléments.
Trois nouvelles règles de jeux avec un jeu de
Memory
En jouant avec d’autres jeux nous
avons pensé à les adapter avec un jeu de Memory en voici les
principes :
Mémo Rapido face visible
Préparation :
Choisir
8 ou 9 paires de Memory par joueur.
Mettre
un exemplaire de chaque paire, image visible, au centre de la table.
Faire
une pile avec les autres exemplaires, image cachée, pour former une
pioche.
Déroulement du jeu
Chaque
joueur prend une image sans la regarder sur la pile.
Au
top départ tous les joueurs regardent l’image qu’ils ont piochée
et cherchent sa paire dans les images visibles sur la table ;
quand un joueur trouve sa paire il la prend, pose sa paire devant lui
et prend une nouvelle image sur la pile et cherche à nouveau sa
paire.
La
partie s’arrête quand il n’y a plus d’images sur la table et
en principe sur la pile, le gagnant étant celui qui aura le plus de
paires.
Mémo Rapido face cachée
Préparation :
Choisir
8 ou 9 paires de Memory par joueur.
Mettre
un exemplaire de chaque paire, image cachée, au centre de la table.
Faire
une pile avec les autres exemplaires, image cachée, pour former une
pioche.
Déroulement du jeu
Chaque
joueur prend une image sans la regarder sur la pile.
Une
main dans le dos, au top départ tous les joueur regardent l’image
qu’ils ont piochée et cherchent sa paire dans les images visibles
sur la table en retournant les images une par une et les remettant
face cachée ; quand un joueur trouve sa paire il la prend, pose
sa paire devant lui et prend une nouvelle image sur la pile et
cherche à nouveau sa paire.
La
partie s’arrête quand il n’y a plus d’images sur la table et
en principe sur la pile, le gagnant étant celui qui aura le plus de
paires.
Variante pour ces deux jeux
On
peut rajouter des paires pour corser le jeu.
On
peut jouer en plusieurs manches et noter les scores de chaque joueur
au fur et à mesure. Le gagnant sera celui qui aura totalisé le plus
de paires.
Loto Mémo
Nombre
de joueurs : minimum 3
Mettre
un exemplaire de chaque paire, image cachée, au centre de la table.
Distribuer
les autres exemplaires de façon que chaque joueur ait le même
nombre d’images. Chaque joueur dispose ses images faces visibles
devant lui.
Déroulement du jeu
A
tour de rôle les joueurs vont retourner une image du centre sans la
montrer aux autres joueurs. S’il a son double devant lui il la pose
dessus.
Ensuite
deux versions :
Après
avoir joué, on passe au joueur suivant ;
Si
le joueur a trouvé le double d’une de ses images il continue
jusqu’au moment où il ne trouve plus d’images à mettre sur ses
images.
Le
gagnant est celui qui aura trouvé le premier les doubles de toutes
les images qui sont devant lui.