vendredi 20 juin 2014

Adaptation des règles




A la Ludothèque nous innovons sur certains jeux soit en modifiant les règles soit en en inventant d’autres. Nous vous proposons de les découvrir :

Adaptation des petits chevaux




La règle classique du jeu nous a semblé longue et un peu frustrante pour ceux qui n’ont pas de chance ou qui sont renvoyés au bercail par un autre joueur. Voici donc notre version plus rapide et moins frustrante.

  • on joue avec deux dés ;
  • un dé par cheval, on n’a pas le droit de cumuler la somme des deux dés pour avancer un seul cheval ;
  • on peut sortir les chevaux quand on veut, on n’est pas obligé de faire un 6 pour les sortir ;
  • on ne compte pas les cases occupées en sautant par-dessus les autres chevaux ;
  • Si on fait un double on avance nos quatre chevaux de la face doublée ;
  • Quand on arrive devant la bande numérotée on continue à avancer comme sur le reste du parcours et l’on peut avoir plusieurs chevaux sur la même case.



Adaptation Cochon qui rit

Le cochon qui rit, Dujardin
La règle classique se joue avec les as et les six, le jeu nous a semblé long et un peu frustrant pour ceux qui n’ont pas de chance. Voici donc deux versions plus rapides et moins frustrantes.
Tout d’abord dans les deux versions :
  • on joue toujours avec trois dés ;
  • il faut toujours un six pour obtenir son cochon ;
  • on ne peu pas prendre d’éléments (queue, oreilles, yeux et pattes) si on n’a pas de cochon ;
  • par contre au bout du troisième tour, après avoir jeté ses dés, le joueur qui n’a pas eu la chance de faire un six peut quand même choisir son cochon parmi ceux qui restent.

Version une face un élément

Pour chaque face de dé on prend un élément différent ;
  • Avec un as on prend la queue ;
  • Avec un deux on prend une oreille ;
  • Avec un trois on prend un œil ;
  • Avec un quatre on prend une patte ;
  • Avec un cinq on prend l’élément que l’on veut ;
  • Avec un six on a déjà pris son cochon.
Ensuite deux niveaux de jeu :
  • Le plus simple si les dés amènent une ou plusieurs faces d’éléments que l’on a déjà on n’en prend pas plus que peut en supporter le cochon ;
  • Plus sophistiqué on peut prendre tous les éléments présentés par les dés pour les échanger ensuite avec d’autres joueurs.

Version double et triple

  • Comme dans la version originale chaque as donne droit au choix de l’élément que l’on veut ;
  • Un double donne droit au choix de l’élément que l’on veut ;
  • Un triple donne droit au choix de deux éléments que l’on veut ;
  • Quand un joueur à la chance de faire un triple trois tous les joueurs doivent lever les bras en l’air en disant chance, et le joueur peut choisir trois éléments.
 
 

Trois nouvelles règles de jeux avec un jeu de Memory


En jouant avec d’autres jeux nous avons pensé à les adapter avec un jeu de Memory en voici les         principes :

                                     

Mémo Rapido face visible


Préparation :


Choisir 8 ou 9 paires de Memory par joueur.

Mettre un exemplaire de chaque paire, image visible, au centre de la table.

Détails sur le produitFaire une pile avec les autres exemplaires, image cachée, pour former une pioche.

Déroulement du jeu


Chaque joueur prend une image sans la regarder sur la pile.

Au top départ tous les joueurs regardent l’image qu’ils ont piochée et cherchent sa paire dans les images visibles sur la table ; quand un joueur trouve sa paire il la prend, pose sa paire devant lui et prend une nouvelle image sur la pile et cherche à nouveau sa paire.

La partie s’arrête quand il n’y a plus d’images sur la table et en principe sur la pile, le gagnant étant celui qui aura le plus de paires.

Mémo Rapido face cachée


Préparation :


Choisir 8 ou 9 paires de Memory par joueur.

Mettre un exemplaire de chaque paire, image cachée, au centre de la table.

Faire une pile avec les autres exemplaires, image cachée, pour former une pioche.

Déroulement du jeu


Chaque joueur prend une image sans la regarder sur la pile.

Une main dans le dos, au top départ tous les joueur regardent l’image qu’ils ont piochée et cherchent sa paire dans les images visibles sur la table en retournant les images une par une et les remettant face cachée ; quand un joueur trouve sa paire il la prend, pose sa paire devant lui et prend une nouvelle image sur la pile et cherche à nouveau sa paire.

La partie s’arrête quand il n’y a plus d’images sur la table et en principe sur la pile, le gagnant étant celui qui aura le plus de paires.

Variante pour ces deux jeux


On peut rajouter des paires pour corser le jeu.

On peut jouer en plusieurs manches et noter les scores de chaque joueur au fur et à mesure. Le gagnant sera celui qui aura totalisé le plus de paires.
    



Loto Mémo
 


    1. Nombre de joueurs : minimum 3
    2. Mettre un exemplaire de chaque paire, image cachée, au centre de la table.
    Distribuer les autres exemplaires de façon que chaque joueur ait le même nombre d’images. Chaque joueur dispose ses images faces visibles devant lui.
      1. Déroulement du jeu

    A tour de rôle les joueurs vont retourner une image du centre sans la montrer aux autres joueurs. S’il a son double devant lui il la pose dessus.
     
    Ensuite deux versions :
     
    1. Après avoir joué, on passe au joueur suivant ;
    2. Si le joueur a trouvé le double d’une de ses images il continue jusqu’au moment où il ne trouve plus d’images à mettre sur ses images.
    Le gagnant est celui qui aura trouvé le premier les doubles de toutes les images qui sont devant lui.




     


       

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